O que é Gamificação e qual o seu uso nas empresas?

Você ou alguém que você conhece, como um filho por exemplo, já passou horas na frente do computador, do celular ou de um console jogando? Já esqueceu até de comer ou entrou madrugada a dentro envolvido em um game?

Pois saiba que existem técnicas bem claras e definidas que são usadas na criação de jogos e que produzem esse comportamento nos jogadores e que há algum tempo também são usadas em outras situações fora dos games, para produzir resultados semelhantes.

Estamos falando da gamificação e é sobre esse tema e como ele vem sendo usado pelas empresas visando ganhos apreciáveis em várias áreas, que trataremos nesse post.

O que é gamificação?

Gamificação é o uso de diferentes elementos e conceitos presentes em jogos, tanto de computador, quanto analógicos, para conseguir comportamentos semelhantes aos apresentados pelos jogadores, porém em outras situações da vida quotidiana.

Embora seja mais comum a correspondência com jogos digitais, dada a riqueza destes e a intensa transformação digital que fez com que praticamente qualquer pessoa tenha e faça uso de computadores e smartphones.

A gamificação – ou gamification em inglês, como às vezes é referida – não é exatamente algo novo, mas como sistemática e ferramenta aplicável na pedagogia, em diversas situações das empresas e até em outras áreas, como a psicologia, tem ganhado amplo destaque e se tornado mais eficiente nos últimos anos.

Observou-se que os títulos de games consagrados exercem influência e produzem um engajamento nos jogadores, em níveis que raramente são conseguidos por qualquer outra coisa, a tal ponto que essa é uma das indústrias mais rentáveis da atualidade, em que as mais bem sucedidas alcançam faturamentos anuais da ordem de bilhões de dólares.

Que tal então aplicar essa fórmula já bem conhecida pelos desenvolvedores, em outras situações da vida real?

Em estudos a respeito, identificou-se que um gamer enquanto está jogando determinados tipos de jogos, além de um elevado nível de engajamento para ser vitorioso, também faz uso de habilidades e aptidões, adquire conhecimento de vários detalhes do jogo, tem estimulado o raciocínio lógico e analítico, amplia a capacidade desenvolver estratégias, aprimora o senso de cooperação e também de competição, tudo isso sob o cumprimento de regras rígidas e a busca por objetivos precisos.

Todas são condições que são desejáveis e até essenciais em várias áreas de uma empresa e, portanto, consegui-las por meio de um cenário semelhante ao encontrado em um game, parece bastante lógico, não é mesmo?

Saiba que para conseguir tudo isso, há método...

O papel da octálise na gamificação

Por mais que existam muitas diferenças aparentes e claras no imenso universo de games, o que todos os mais populares costumam ter em comum, baseiam-se no que é chamado de octálise e que consiste de 8 elementos sobre os quais diferentes aspectos de um jogo devem apoiar-se para produzir o envolvimento desejado.

Mais do que bonitos gráficos, ação e efeitos empolgantes, a dinâmica do jogo e a sua evolução devem basear-se em unidades principais (core drives) e que explicam o porquê de cada detalhe presente:

  1. Significação (Meaning) – é quando se consegue incutir em um jogador a crença de que ele está fazendo algo importante ou que ele tem uma missão especial. Por exemplo, em um jogo como o Candy Crush, a significação é ajudar as criaturas estranhas a resolver os problemas que são apresentados em cada etapa;

  2. Realização (Accomplishment) – o jogador sente-se realizado a cada desafio superado, a cada conquista obtida, como na mudança de fase, no recebimento de um troféu, um prêmio especial e que no mesmo jogo acima vem com um “sweet” ou um “delicious”, além de outros momentos e conquistas obtidas;

  3. Empoderamento (empowerment) – geralmente envolve o processo de criatividade e aprendizado do jogador sobre a mecânica do jogo e nas atividades em que ele tem que descobrir coisas, desvendar enigmas, segredos e truques e fazer tentativas que possibilitam a ele evoluir e conquistar maior pontuação, mas também quando ele supera seus limites e melhora suas marcas, pontuações e recordes;

  4. Propriedade ou posse (Ownership) – muitos jogos fornecem elementos que constituem conquistas permanentes, como por exemplo, a personalização do avatar, ou a quantidade de itens colecionáveis que ele consegue acumular e que algumas vezes funcionam como aceleradores (boosters) ou produzem melhor desempenho em outras áreas / eventos do jogo;

  5. Escassez (Scarcity) – itens mais raros fazem com que o jogador dedique-se mais e sejam mais cobiçados, amplificando o elemento anterior (posse). Tempo limitado para aproveitar ou conseguir o item, é outro fator que evidencia o aspecto de escassez e dá o sentido de urgência em realizar a atividade correspondente;

  6. Influência social (Social Influence) – o mais claro exemplo, são os rankings e os recordes. Os jogadores que conseguem maior pontuação em um evento e no placar geral do jogo, ganham status e reconhecimento perante os demais, acirrando a competitividade. Passar de nível significa progressão, maior graduação e importância diante dos demais;

  7. Imprevisibilidade (Unpredictability) – fatores eventuais e não previsíveis, também são essenciais para o envolvimento, uma vez que afetam a linearidade e até uma possível monotonia ou facilidade em cumprir os objetivos. Diante do inesperado, novamente as habilidades precisam ser usadas, assim como o conhecimento e a adoção de novas estratégias, são colocadas a prova;

  8. Evitação (Avoidance) – também chamada de aversão à perda, é o elemento pelo qual se consegue a regularidade no envolvimento. O maior exemplo, são os prêmios diários (loot box) e que exigem que o gamer acesse o jogo diariamente, às vezes em momentos bem específicos. Se ele não realiza o acesso e/ou não cumpre o evento que lhe dá direito ao loot box, pode até ter o progresso ou a redefinição ao ponto inicial.

É importante destacar que a dinâmica criada não necessariamente precisa conter todos os elementos, mas quando sim e quanto mais deles são combinados e dependentes um do outro, mais envolvimento é produzido, como na situação hipotética que mencionamos o quarto elemento, ao explicar o quinto.

Assim, a gamificação em uma área ou rotina da empresa, significa usar esses elementos para obter os mesmos comportamentos dos colaboradores.

Exemplos de gamificação

Como mencionamos anteriormente, a gamificação está presente em uma série de situações, sendo que algumas já até utilizamos diariamente e talvez ainda nem tenhamos nos dado conta disso.

Aplicativos de celular já tem feito uso e com resultados bastante consistentes.

O primeiro exemplo, é o utilizadíssimo “Waze”, que dá pontos ao usuário tanto pelo tempo de uso, pela extensão das rotas percorridas e determinadas ações no aplicativo, como por exemplo, a sinalização de um acidente em um trajeto.

Outro campeão de uso, é o “Strava”, um misto de rastreamento de atividades físicas, rede social e que usa muitos elementos de gamificação para engajar os usuários.

Se o usuário é um ciclista, por exemplo, o app indica quais as atividades mais longas, o “Local Legend” e que é o ciclista que mais vezes passou por um local nos últimos 90 dias, recebendo uma coroa e integrando um ranking, o KOM (King Of Moutain) e a QOM (Queen Of Moutain) e que são respectivamente o ciclista e a ciclista com os menores tempos em um determinado trecho, bem como o ranking dos 10 mais velozes, entre uma série de outros troféus, selos e distintivos por completar desafios mensais e semanais.

O último exemplo, é do aplicativo “Tim + Vantagens”, o qual dá loot boxes todas as quartas-feiras e que geralmente são descontos em empresas parceiras, recebimento de fichas que servem como “moeda” para alguns recursos, como trocar por estrelas que permitem jogar em uma espécie de roleta, a qual gera números da sorte para participar de sorteios de prêmios em dinheiro, motos e até carros.

Quando aplicar gamificação na empresa?

Normalmente a gamificação é aplicada quando se pretende engajar pessoas, produzir maiores níveis de motivação, transformar comportamentos e otimizar a cognição.

Mas também quando as metodologias tradicionais de administração de pessoas já não são eficientes e/ou quando se tem gerações que carecem de ambientes de trabalho que rompam com os velhos paradigmas de como deve ser uma empresa.

O emprego clássico e tradicional em muitas áreas, é o oposto dos games. Há muita rotina e previsibilidade, há escassez de desafios, exige-se pouco uso de habilidades específicas, sejam hard ou soft skills, as metas não são muito realistas e às vezes parecem até inalcançáveis e há poucos fatores que produzam motivação.

No caso dos jovens, isso reflete-se na constante mudança de empregos (turnover). Pesquisas apontam que em algumas atividades eles chegam a mudar de emprego até 3 vezes no período de um ano.

Ocasionalmente é indicado aplicar gamificação quando se quer um ambiente mais ameno e uma melhor qualidade de vida no trabalho.

Mas também é preciso alguns cuidados e observar alguns aspectos:

  • É preciso identificar quais dos elementos que são mais apropriados para o que queremos despertar nos participantes. Assim, se a equipe tem um problema com prazos, o elemento de aversão à perda tem um peso maior do que os demais;

  • Embora não haja “contra-indicação” ao seu emprego, também não deve ser encarado como um “remédio” para todos os males. É sensato começar com alguma área menos sensível e implantar gradativamente, até porque por paradoxal que possa parecer, ao mesmo tempo que as pessoas reclamam da monotonia e das rotinas, o novo e o rompimento com os paradigmas é algo difícil de promover;

  • Não é preciso investir em tecnologia, programação, aplicativos e nem em nada que se pensa quando se fala em games para computadores. Tendo em mente o cuidado anterior, incluir rotinas e elementos de games requer mais criatividade e capacidade de adaptação aos processos e procedimentos operacionais padrão;

  • O projeto de gamificação precisa considerar todos os elementos que forem instituídos e as regras, sob pena de produzir efeito contrário, pelo menos em parte da equipe, como no caso dos “jogadores” que ocupam as últimas posições de um ranking, que podem sentir-se incapazes ou desmotivados. Visando tratar esse tipo de problema, não raramente há diferentes sistemas de pontuação para que não haja grandes desequilíbrios;

  • Outro “efeito colateral”, é quando um colaborador deixa de ser capaz de atuar em modelos convencionais, ou seja, não gamificados;

  • A dinâmica desafio versus recompensa, deve ser possível e clara para todos;

  • Como tudo o que é novo, requer treinamento dos envolvidos e deve ter um período de implantação, com acompanhamento do gestor responsável pela implantação.

Conclusão

Gamificação é uma prática que tem crescido nas empresas, com resultados apreciáveis e consistentes e que tem relação com o universo dos games de computador.

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