O que é Realidade Virtual e quais suas aplicações?
A medida que o assunto metaverso ganhou as manchetes, outro tema mais ou menos esquecido veio de carona – a realidade virtual.
Apesar de não ser uma novidade, ainda há muita gente que convidada a explicar o que é, ou dar exemplos ou mesmo possíveis aplicações, tem dificuldade em fazê-lo.
Por isso, no post de hoje, pretendemos responder a essas e demais questões associadas.
O que é realidade virtual (VR)?
Podemos começar dizendo que a realidade virtual – ou simplesmente VR (Virtual Reality em inglês) – é uma simulação de uma realidade alternativa e para isso faz uso de um conjunto de tecnologias, mais comumente digitais.
Porém apesar de definições nos darem uma ideia do que tentam explicar, nem sempre a compreensão é clara e abrangente.
Por isso, vamos recorrer a um clássico de ficção científica da sétima arte, o primeiro filme da trilogia Matrix e um trecho do diálogo entre Morfeu e Neo, no qual o primeiro começa a apresentar ao segundo, o que é Matrix e o que é o mundo “real” no qual as pessoas vivem.
Morfeu: “Esta é a Construção. É nosso programa de carregamento. Podemos carregar de tudo, roupas, equipamentos, armas, simulações de treinamento, qualquer coisa que precisarmos…”.
Neo: “Então estamos dentro de um programa de computador?”.
Morfeu: “Acha mesmo difícil de acreditar?”.
Morfeu: “Suas roupas são diferentes. Os plugues do seu corpo sumiram. Sua aparência agora é o que chamamos de ‘auto-imagem residual’. É a projeção mental do seu ‘eu’ digital”.
Neo: “Isto não é real?”.
Morfeu: “O que é ‘real’? Como você define o ‘real’?”.
Morfeu: “Se está falando do que consegue sentir, do que pode cheirar, provar, ver, então ‘real’ são simplesmente sinais elétricos interpretados pelo cérebro”.
Possivelmente a icônica cena em que esse diálogo acontece, contenha uma das melhores ilustrações de uma possível realidade virtual e na verdade vai um pouco além, mas não é nosso propósito discutir os demais aspectos do enredo do filme.
Na trama, a Matrix é entre outras coisas, uma realidade virtual (e também um metaverso), na medida em que se apresenta diferente do mundo físico no qual as personagens de fato existem.
Aqui, o exemplo do filme nos leva a algumas das diferentes características das realidades virtuais:
-
Ser de fato uma alternativa e, portanto, totalmente dissociada do mundo ou da realidade a qual estamos acostumados e muitos jogos de computador enquadram-se nisso;
-
Ser uma cópia digital e/ou virtual do mundo, tal como a Matrix fez, pelo menos em termos do que deveria ser o mundo real para as pessoas. Simuladores integram outro grupo de exemplos e que tentam aproximar-se ao máximo do que conhecemos e esperamos da “realidade”;
-
Quanto mais há a sensação da experiência de VR ser real, diz-se que há maior imersão. Imersão vem da sensação de realismo que a vivência consegue produzir;
-
A maior participação e uso dos sentidos (visão, audição e tato), representa a interação, ou a capacidade de visualizar os cenários e se localizar dentro deles, caminhando por eles, ou manipulando objetos;
-
Consequência direta das duas características acima, quando ocorrem em níveis elevados, conduzem ao envolvimento do indivíduo na realidade virtual.
Para as novas gerações que não tiveram a oportunidade – ou o interesse – em assistir Matrix, outro exemplo das telas, é o “Jogador Nº 1” (Ready Player One), dirigido por Steven Spielberg e lançado em 2018.
Nele, o protagonista Wade Watts, tal como boa parte das pessoas no ano de 2045, prefere a realidade virtual do jogo OASIS, ao mundo real.
Com o desenvolvimento do filme, Watts – e as demais pessoas – tem o desafio de resolver um quebra-cabeça existente na plataforma, que foi elaborado por seu criador, mas para tanto, vê que precisa abandonar a existência virtual e experimentar a realidade e situações que de fato importam em sua vida.
Até mesmo o diretor – Spielberg – alerta quanto ao “perigo” da dependência do virtual em detrimento do “real”. De fato as pessoas vêm experimentando isso e que responde pelo nome de dependência digital.
Isso nos remete a um passado bem distante, ainda no princípio da Internet e quando as tecnologias que servem à realidade virtual, ainda não estavam acessíveis.
Sim, porque na época do IRC (Internet Relay Chat), havia pessoas que passavam horas nos servidores de bate-papo baseado no protocolo, cada qual com seus nicknames (apelidos), avatares, regidos por um conjunto de regras, em ambientes e com robôs que controlavam as salas, como eram chamados os “espaços” virtuais onde as interações entre usuários aconteciam.
Eram como realidades próprias e que algumas vezes dissociavam-se do dito mundo real.
Mas como dissemos, apesar de comumente lembrarmos de realidades alternativas simuladas digitalmente ou com suporte intenso de computação, há também simulações analógicas.
É o caso do RPG (Role Playing Game), que é um tipo de jogo surgido na década de 70 e cujo principal título na ocasião, foi Dungeon & Dragons. No RPG cada participante pode assumir um papel ou a representação de personagens, com poderes sobrenaturais e em cenários repletos de fantasia.
Realidade Virtual, realidade aumentada e metaverso são a mesma coisa?
Não, não são três nomes diferentes para designar uma mesma coisa!
E embora alguns exemplos de metaverso podem até se confundir com realidade virtual, como o citado caso de Matrix, não é a regra.
O metaverso como vem sendo conceituado, faz uso extensivo de realidade virtual, no entanto, ele é mais amplo na medida em que mais elementos da realidade estão presentes, como por exemplo, as interações sociais e a persistência, sendo que a primeira (integração social) pode existir em uma simulação de VR, mas que não é obrigatória para conceituá-la como tal, como ficará claro nos exemplos que daremos.
Em outras palavras, no metaverso sempre haverá o pressuposto de infinitas pessoas interagindo, sendo que na VR muitas simulações podem e são individuais.
A persistência está associada ao conceito de que no metaverso as coisas acontecerão independente da participação de um indivíduo, o qual pode estar até “desconectado”. Ou seja, uma reunião na empresa pode ocorrer com ou sem a sua presença.
Já quando o assunto é realidade aumentada, a mesma realidade que já vivenciamos é acrescida, é ampliada, é aumentada (daí o seu nome), com novas informações sensoriais (visão, audição, tato e olfato), fazendo uso de tecnologias. É o caso por exemplo, do jogo Pokemon Go, que foi febre por um tempo, no qual os jogadores usavam seus smartphones e apontando-os para determinados locais físicos, viam na tela os alvos buscados.
A realidade aumentada tem se valido por exemplo, dos QR Codes, de forma a entregar ao usuário uma gama de conteúdos adicionais a respeito de um produto, por exemplo, como detalhes de sua fabricação, composição, tecnologias utilizadas e o que mais o seu criador se interessar em informar.
Exemplos de aplicações da Realidade Virtual
Entender o que é realidade virtual passa por vivenciar possibilidades ou aplicações em que ela esteja presente.
O mais comum atualmente, é o seu emprego nos jogos eletrônicos e é compreensível que seja assim, afinal o componente visual tem sido um dos principais elementos para produzir imersão.
Com o avanço da tecnologia, a oferta de placas de vídeo cada vez mais poderosas e de óculos de VR também melhores, bem como um público que tradicionalmente investe pesado em hardware de última geração, as produtoras de games têm usado e abusado, buscando conseguir a tríade imersão, interação e envolvimento.
No entanto, há muitas outras áreas em que a realidade virtual vem sendo empregada e não é de hoje.
Na indústria aeronáutica e até na aeroespacial, sofisticados simuladores fazem uso de realidade virtual, para treinar pilotos em situações tão próximas da realidade quanto possível, especialmente as mais adversas, nas quais não apenas a habilidade, mas a correta e rápida tomada de decisões pode significar a vida de pessoas.
As principais equipes de Fórmula 1, também contam com simuladores de última geração, que simulam novos circuitos que são incluídos na categoria ou para treinar novos pilotos, de forma que quando eles chegam ao circuito real, já conhecem o traçado, cada curva, reta, em qual marcha devem fazer e qual o limite de velocidade possível e como o carro se comportará.
Na área médica também tem sido extensivamente usada, desde o momento de formação, como recurso didático para os alunos, inclusive como ferramenta de apoio aos profissionais médicos.
Empresas de arquitetura e engenharia também tem feito uso da realidade virtual, tanto na fase de projeto para simular diversos aspectos da obra antes mesmo do seu início, ou até mesmo para os futuros e possíveis compradores, fazerem um tour virtual por um imóvel.
Até uso militar não é raro, em que os soldados podem simular operações especiais e condições que teoricamente podem oferecer risco, mas por meio de simulações bem realistas e sem risco real à sua integridade física.
Mais acessível que a maioria dos exemplos anteriores, o Zwift é um aplicativo que permite aos amantes da bike e atletas (ciclistas e triatletas) que fazem treinos indoor – no rolo de treinamento – terem simulações de percursos diversos, incluindo todas as paisagens e as características da rota, como subidas e até a interação com outros usuários que estejam treinando no mesmo momento e escolheram o mesmo percurso.
Esses são alguns dos muitos exemplos e que mostram que a VR é um conjunto de tecnologias que não apenas é interessante ou serve para lazer.
Conclusão
Realidade virtual é o conjunto de tecnologias que visa produzir simulações realísticas úteis em áreas de entretenimento, esportes e diversas profissionais.